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このページの最終更新: 2018/01/20 ボスバトルはボスの種類・鍵の価値によってゲージ配当、バトルWIN配当が決まります。 これらの配当は計算式で求められるのですが、見栄えのためか端数がゼロに置き換えられます。 そんな端数の取り扱いについて検討するマニアックなページです。 物理的に運が悪かったのか、中の人的に運が悪かったのか知りたい人向け。 用語説明
![]() ![]() ![]() どちらの画像も、鉄鍵2本でゴーレムに挑んだ際のゲージ配当を撮影したものです。 計算上小数点以下の数字が出てくるのは仕方ないとしても、 四捨五入や切り捨て切り上げならこの様に配当差が出ることは無いはず。 (鍵の価値や同じ条件における各ボスの撃破期待値が変動することはありません。) ![]() ゴーレム勝利時の配当ベースは基本的に2ですが、たまーに1のパターンが出現します。 純粋に半額の刑なので1のパターンが出てきてしまうと非常に不味い。 また、対戦相手決定時の推定配当表示も120WINの時と110WINの時があります。 …一体何が行われているのか、先に書いてしまいますが 高い方、安い方、どちらに寄るかは端数に応じた確率によって決まります。(乱数丸めと言うらしい) 例えばゴーレムのゲージ配当は鍵ベースの1/3枚と推測していますが、 鉄鍵2本では鍵ベースが20、その1/3で6.66WINとなってしまいます。 そこで小数1桁目である6を丸める訳ですが、 乱数丸めでは「60%で切り上げ(7WIN)、40%で切り捨て(6WIN)」となります。 もし3だった場合は「30%で切り上げ、70%で切り捨て」です。 こんな計算なので同じ条件でも配当が変わってきてしまいます。 その丸め方によっては配当に倍の差が生まれる場合があるので実は超大事な要素です。 ![]() ![]() 桁数が上がると、見栄えのために端数が丸められます。 この時も乱数丸めが適用されるため、やっぱり開幕の運次第で配当差が広がります。 丸めが行われるのは対象となる配当(ゲージ配当、配当ベース)が 2桁、3桁の場合は一の位、4桁の場合は十の位、5桁の場合は百の位に対してです。 高額であるほど気にならない要素ではありますが、配当が11~19の場合は非常に問題。 なお、丸めは先述の通りゲージ配当と配当ベースに対してのみです。 ボスバトルWIN時に配当ベースx3と言ったポケットが登場しますがこれには中途半端な数が出現します。 (配当ベースが4であれば、12WINのポケットが出る) ![]()
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